|
|
| Bør lekes på et
forholdsvis avgrenset område. En står og teller høyt mens de andre
gjemmer seg. Når telleren oppdager de som gjemmer seg løper han til
"tellestedet" og roper navnet på den som er sett. De som klarer
å nå "tellestedet" og roper "fri" før telleren,
slipper å stå neste omgang. Den som blir oppdaget først skal telle
neste omgang (når alle er funnet eller har fridd seg). |
|
|
|
Det å ta seg frem i terrenget gir en
allsidig bruk av kroppen, samt utholdenhetstrening. Lag og merk en løype i
terrenget. Se mulighetene i naturen. Kanskje barna kan hjelpe til med å
lage løypa - de ser ofte klatretrær, trange huler og kule
"rutsjebaner" der vi voksne ikke ser noen ting.
Forslag til hinder:
- - balansere på stokker, steiner, veltet trestamme...
- - krype under eller i kratt
- - klatre i tre
- - klatre opp eller ned en skrent, med eller uten tau
- - hoppe over noe
- - smyge gjennom noe
- - løping mellom hindre
- - slenge seg med tau
|
|
|
|
Lag to mål hvor som helst i terrenget. Ei
myr (ikke for bløt) er perfekt. Skog er også fint. Spill vanlig fotball,
men reglene er ikke så veldig nøye...
Det samme kan selvfølgelig også gjøres
med basket eller håndball. Plasser to bøtter som mål. Spillerne har ikke
lov til å sprette ballen, og heller ikke til å ta mer enn fem skritt med
ballen. Et herlig kaos, men gøy.
|
|
|
|
Fin trening i å ta seg frem i terrenget,
selvfølgelig ekstra bra hvis løypa legges utenom stier. En natursti
stimulerer også sansene. Det er fornuftig å lage lag på to. Flere sammen fører ofte til at noen
ikke slipper til.
Forslag til poster:
- - lyder
- - mat
- - dyr/spor
- - ting i naturen
- - løpe/hoppe
- - observere (planteslag, treslag,
"søppel" mm)
- - gjette antall
|
|
|
| Bør lekes på et
klart avgrenset område på størrelse med en fotballbane. Gjerne med en
del trær. Dersom dette ikke kan gjøre naturlig (sti/gjerde/vei) kan
det markeres med bånd eller tau. I området legges det ut fargede ark
eller papp-plater. Deltagerne skal lete etter skattene. Det er gøy å lete
på
lag. Legg ut skatter med forskjellige farger. Rødt lag leter etter røde
skatter, gult lag etter gule skatter osv. Legg skattene i forskjellig høyde,
oppe i trærne og under en rot. Men husk at de må alltid vise litt. |
|
|
| Marker en bane
skogen. Deltagerne løper mellom trær som står tett. Dette er fint som
stafett. Lagene kan starte i hver sin ende av banen. Det går også fint
å lage to ganske like baner, og lagene kan bytte bane. Parallellslalåm er
også kult. |
|
|
| Også her er det
fornuftig å avgrense området. To-tre barn er troll og skal forhekse de
andre ved å ta på dem. De som blir tatt og forhekset må sitte på huk.
Andre kan "fri" dem ved å berøre "steinen". Bytt
troll flere ganger. |
|
|
|
Deltakerne får i oppgave å hente
forskjellige ting ute i naturen. Etter hvert som de løser oppgavene
venter nye:
- - to "naturting", noe som er
hardt/mykt
- - ting med farger; finn noe som er rødt/gult/blått.....
- - ting som har en spesiell form; rundt,
langt....
- - ulike ting som begynner på en bestemt
bokstav (G: gress/granbar/grein/grønt blad,..)
|
|
|
| Finn et passe tjukt
tau uten "fliser", omtrent fem meter langt. Del inn i to lag.
Tegn en strek i marka. Det første laget som har fått det andre over
streken har vunnet. |
|
|
| En eller flere
personer er hekser. Når de tar borti de andre blir de tatt og må stå
helt stilt og rekke opp handa som signal til andre "frie" om at
de trenger å bli befridd. En kan bestemme mange forskjellige måter å
fri på, kun fantasier setter begrensninger. Den vanlige er at man kryper
gjennom beina til den som er tatt. |
|
|
| Finn et åpent område
i skogen. En bestemmer et sted (ikke så langt fra skogkanten eller
busker) som er "fengselet". En står og teller til 100 mens de
andre gjemmer seg like ved. Den som fanger lusker rundt omkring for å prøve
å se de andre. Dersom han ser noen, roper han navnet deres. Da må de komme
og stå i fengselet. Men de kan bli fri ved at noen av de som fortsatt
ligger i skjul gir dem et vink som de ser. Dersom de har fått et vink kan
de lure seg ut igjen når den som står, ikke ser dem. |
|
|
| Lederen kan få for
eksempel 10 minutter til å gjemme seg på. På veien legger han ut spor
som avtales på forhånd. Det kan være piler risset inn i bakken, steiner
lagt på rad, osv. Alle barna skal gå sammen for å finne "rømlingen"
og gjette seg til hva som er et spor. |
|
|
| En voksen eller et
større barn kan tegne et kart over området. En kan også ta kopi av et
skikkelig kart. Lederen tegner på de ulike postene fra 1 til 10. Barna
skal samarbeide for å finne de. Posten skal gi en mer detaljert
beskrivelse av neste post enn det kartet gir. I tillegg kan den inneholde
en liten oppgave, som å ta med blader fra fem ulike trær, forskjellige
blomster, strå etc. Dersom mange skal være med, sendes de ut puljevis
med eksempelvis to minutters mellomrom. |
|
|
| Legg en kort pinne
over to steiner som står med et lite mellomrom. Finn en lengre pinne
(minst 50 cm). Denne holdes med begge armene i den ene enden, mens den
andre enden plasseres under den korte pinnen. Så "vippes" den
korte ut. Tegn en strek 6-8 meter fra startstedet (alt etter hvor store
barna er). Etter "kastet" måler en med den korte pinnen tilbake
til streken. Antall pinnelengder blir antall poeng. |
|
|
| Ta hverandre i hånden
og lag en ring. Velg en mus og en katt. Inne i ringen går musa og
utenfor lister katten seg rundt. Katten skal fange musa. Alle i ringen
skal hjelpe musa med å komme seg inn og ut av ringen ved å løfte
hendene. Men de skal også prøve å stenge veien for katten med å senke
hendene. Når katten har fanget musa, velges nye, eller når katten begynner
å bli trøtt. |
|
|
| To og to i sammen.
Den ene holder i beina (litt høyere enn anklene) til den andre som er trillebår
- og som "triller" framover med hendene. (passer best
med gress som underlag) |
|
|
| To og to skal løpe
sammen med et av beina bundet sammen med den andres bein. Flere trebeinpar
skal konkurrere om å komme først i mål. |
|
|
| To og to setter seg
på huk. De hopper på vekselvis høyre og venstre fot, mens de strekker
ut det andre. Den som klarer å holde ut lengst, har vunnet. |
|
|
| To og to står
med høyre fot mot hverandre, venstre fot et halvt skritt bak. Tar
hverandre i høyre hånd. Nå gjelder det å få den andre ut av balanse.
Den som først flytter/løfter en fot, har tapt. |
|
|
| Hver deltaker står
foran hvert sitt tre. En står et stykke unna med ryggen til og roper ut -
Bytt tre! Nå skal alle løpe fra sitt tre og prøve finne et annet tre
å stå foran. Mens de løper skal den som roper prøve å fange dem. Her
kan en legge inn flere varianter; når den som roper tar en blir den ny
utroper - eller det blir flere og flere som skal fange de andre. Ikke
flere en en ved hvert tre - eller ubegrenset bare de finner seg nytt tre. |
|
|
| Denne leken ligner
på Bytt tre. Men nå skal ikke telleren rope ut, han skal liste seg rundt
mens deltakerne skal gjøre tegn til hverandre om å bytte tre. Fangeren må
være rask og prøve å fange dem før de når fram til det nye treet. |
|
|
| En står og teller
mens de andre finner seg et lurt gjemmested. når telleren har kommet til
100 roper han - Den som ikke har gjemt seg nå må stå! Telleren begynner
å lete, mens de andre sitter stille på gjemmestedet. Når en blir sett
roper han navnet på den. Den som er funnet kan bli fri dersom han greier
å løpe frem til "fengselet" før telleren. En variasjon kan
være at greier noen det, kan alle bli fri og telleren må telle på ny. Når
telleren har funnet alle begynner en på ny. Den som ble funnet først, må
stå. Det kan være lurt å avgrense gjemme-området. |
|
|
Pek ut et tre et
godt stykke unna og del inn i to lag. Alle på det ene laget skal stå på
en linje. De skal se mot treet og prøve å bedømme retning og avstand. Så
får alle på laget bind for øynene. Nå skal de prøve å finne frem til
treet. Det andre laget skal stå spedt mellom
startstreken og treet og forsøke å villede dem med tilrop. Den som har
funnet treet kan hjelpe de andre på laget med å rope på dem, men han må
ikke ta bindet for øynene av. Antall deltakere til det riktige treet gir
antall poeng. Så bytter lagene roller.
NB! Lederen av leken må være
oppmerksom og lede deltakere som er på farlige veier inn på sporet
igjen. En må også se opp for spisse greiner en kan få i øynene. |
|
|
| Alle starter på
likt. Lederen av leken bestemmer hva som er lov. Det kan være at deltagerne
bare
har lov å bevege seg på steiner, i trær, en skal hoppe på ett bein
osv. Det gjelder å komme først fra start til mål. |
|
|
| Deltagerne deles
inn i for eksempel fire grupper. Gruppene får hvert sitt fiskenavn.
Gruppene stiller seg på hvert sitt avmerkede område. Haien står i
midten. lederen roper ut en eller flere fiskeslag. De skal "svømme"
rundt haien til lederen plutselig roper; Haien kommer! Da løper haien ut
av sin sirkel og prøver å fange så mange som mulig før de når fram
til sitt område. De som blir tatt, blir haier i neste runde. Slik
fortsetter en til alle blir tatt. |
|
|
| Deltageren stiller
to og to bak hverandre på en lang rekke. Fangeren står først. Han
roper; - Siste par ut Kari og Knut, kom ut! Nå løper det siste paret til
hver sin side, framover, og skal forsøke å ta hverandre i hendene igjen
før fangeren får fatt i dem. klarer de det, stiller de seg fremst på
raden. Dersom fangeren klarer å ta en, må denne bytte med fangeren. |
|
|
| Tegn opp to streker
cirka 15-20 meter fra hverandre. Deltagerne står ved en strek og fangeren
ved den andre. Fangeren står med ryggen til. De andre skal prøve å
snike seg over når fangeren roper start. Fangeren skal snu seg plutselig,
og den som han ser er i bevegelse blir tatt. den som blir tatt går ut av
leken, eller må gå tilbake til startstreken. Det gjelder å stå
forsteinet når fangeren snur seg. den som kommer først frem til mål
blir fanger i neste runde. |
|
|
| En deltager blir
valgt til hauk. Denne står midt mellom to områder. De andre er duer som
skal forsøke å løpe mellom områdene uten at hauken klarer å fange de.
De som blir fanget blir til hauker neste gang duene skal løpe. Den som
blir fanget sist har vunnet. |
|
|
| Denne leken er den
samme som politi og røver. Et lag blir jegere som skal fange de andre som
er dyr. Et bestemt sted skal være buret. Dyrene gjemmer seg. Jegerne skal
finne de og fange de. Når en blir tatt, settes en i buret. De frie dyra
kan forsøke å fri de fanga dyrene med å løpe til buret uten å bli
tatt, ta på de og rope; - Du er fri. |
|
|
Alle deltagerne står
inni en ring. En blir valgt til å stå. En annen utvalgt sparker hardt
til boksen. Den som står må plukke den opp igjen, plassere den midt i
ringen og telle til 20-50 med øynene igjen, mens de andre gjemmer seg.
Etter hvert som den som står finner de som har gjemt seg, må han for
hver og en løpe tilbake til boksen, og rope navnet på den han har
funnet. - Petter på boksen! den som blir fanget kan bli ved at en som
ikke blir tatt, løper ut av gjemmestedet sitt og klarer å sparke bort
boksen før fangeren når den. Greier han det, må fangeren plukke opp
boksen, sette den på plass og telle på ny. Det samme skjer dersom den
han har ropt klarer å komme til boksen først og sparke den vekk. |
|
|
| Deltagerne stiller
seg på en lang rekke bak den som skal lede. Den som er først finner på
ting, klatrer over steiner, løper sikksakk mellom trærne, hinker osv. De
andre hermer. |
|
|
| Velg først en
leder. Strek så opp to parallelle streker med omtrent 10 meter avstand og
midt mellom en målstrek. Deltakerne på den ene raden stiller seg
med hendene bakpå ryggen. Lederen som har en liten rundt stein i hånda, går
bak rekka og later som om han legger de i hendene til alle. den andre
rekka ser på. Den som er først på den andre rekka, skal gjette hvem som
har steinen. Gjetter han riktig, får de ta et hopp fram mot midtstreken.
Gjetter han galt, får den andre rekka ta et hopp framover. Leken
fortsetter ved at steinen gjemmes vekselvis hos radene. Det laget som først
kommer til målstreken har vunnet. |
|
|
To barn stiller
seg mot hverandre, tar hverandres hender og løfter de slik at de danner
en bro. De andre barna stiller seg på rekke og går etter hverandre under
broen mens de synger; Bro bro brille, klokka ringer elleve. Keiseren står
på sitt høye hvite slott, ser ut over land ser ut over mann. Fare, fare
krigsmann, døden skal du lide, Den som kommer aller sist skal i den sorte
gryte. Ordet gryte kan trekkes langt ut slik at ingen skal kunne føle seg
trygge.
På forhånd har det to med broen blitt
enige om en ting hver som den som har blitt tatt må velge mellom, for
eksempel epler og pærer. Det en velger skal en hviske til de med broen
uten at de andre hører det. Den som velger eple skal de stå bak den i
broen som var eple. Leken avsluttes med en drakamp. Barna tar godt tak i
livet på den foran. De med broen holder hverandre i armene. Den som først
slipper taket, eller den rekka som først går i oppløsning, har tapt.
|
|
|
Tre eller flere barn stiller
seg i en sirkel og tar hverandres hender. Så prøver de å infiltrere
hverandre ved å vri seg over og undre hverandres armer.
På forhånd har de valgt en som skal prøve å rydde opp i flokene. Denne
må ikke se på mens de andre "knyter" sirkelen til et eneste
rot. Alle bør få prøve seg å løse opp nye floker.
|
|
|